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Por que a Estácio gamificou a presença em aula e o que os números mostraram

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Por que a Estácio gamificou a presença em aula e o que os números mostraram
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Quando a Estácio nos procurou, o desafio estava diretamente ligado ao negócio: como aumentar a frequência dos alunos, melhorar o desempenho acadêmico e, como consequência, reduzir a evasão e aumentar a renovação de matrícula? No ensino superior privado, esse é um problema estrutural. O aluno que começa a se afastar raramente comunica que pretende abandonar o curso. Ele simplesmente passa a frequentar menos as aulas, deixa algumas atividades de lado e perde o ritmo. Quando a instituição percebe, muitas vezes o processo de desengajamento já está avançado e recuperar esse aluno se torna mais difícil e mais caro.

A partir dessa questão, começamos a pensar em como atuar antes que a queda de frequência se transformasse em evasão e, principalmente, como fazer isso de maneira escalável. A solução passou pela gamificação da experiência acadêmica, criando uma dinâmica capaz de estimular comportamentos importantes ao longo do semestre e acompanhar esses movimentos de forma contínua.

Por que gamificação?

A comunicação tradicional tem um papel importante nesse processo. Lembretes, e-mails e campanhas ajudam a chamar a atenção do aluno, mas manter uma mudança de comportamento ao longo do tempo exige uma experiência que faça parte da rotina. Foi aí que a gamificação entrou no projeto.

A mecânica desenvolvida para a Estácio foi construída em torno de três comportamentos diretamente relacionados à jornada acadêmica: presença nas aulas, realização das atividades curriculares e aprovação nas disciplinas. À medida que o aluno cumpria essas etapas, avançava em missões dentro da plataforma e podia conquistar benefícios concretos.

Um dos pontos mais importantes do projeto foi pensar cuidadosamente no valor dessas recompensas. Pontos, badges e rankings ajudam a criar uma dinâmica de participação, mas dificilmente sustentam um comportamento recorrente quando estão desconectados de algo que tenha valor real para o usuário. A ideia era criar uma experiência em que o aluno percebesse que seus esforços tinham consequência e que participar daquela jornada valia a pena.

O que os números mostraram

Os resultados observados ao longo do programa foram especialmente interessantes porque apareceram em diferentes etapas da jornada. Entre os alunos participantes, a frequência foi superior à observada no grupo de controle, com uma diferença ainda mais relevante em períodos historicamente críticos do semestre, como as semanas próximas às provas e os momentos de entrega de trabalhos.

Também observamos uma relação consistente entre o engajamento com as missões e o desempenho acadêmico. Os alunos mais envolvidos com a plataforma apresentaram melhores índices de aprovação. A plataforma, naturalmente, não substituía o papel pedagógico da instituição. O que ela fazia era estimular comportamentos que aumentavam a probabilidade de o aluno acompanhar as disciplinas, realizar suas atividades e chegar mais preparado às avaliações.

Mas o resultado que mais chamou a atenção do ponto de vista do negócio foi o impacto na renovação de matrícula. Os alunos com maior engajamento na plataforma renovaram em proporção significativamente maior do que aqueles com baixo engajamento ou que não participaram do programa. Isso ajudou a demonstrar algo importante para a instituição: uma iniciativa pensada inicialmente para melhorar a experiência e o comportamento do aluno também poderia atuar diretamente sobre um indicador relevante de receita.

O que esse case ensina sobre gamificação aplicada a negócio

O principal aprendizado desse projeto está na conexão entre comportamento e resultado. Antes de pensar em pontos, missões, rankings ou recompensas, é preciso entender qual comportamento do cliente pode gerar impacto sobre um KPI importante para a empresa.

No caso da Estácio, a presença e o envolvimento com a rotina acadêmica eram comportamentos que podiam ser estimulados e acompanhados. A renovação de matrícula era um dos principais resultados que a instituição precisava melhorar. Ao conectar essas duas pontas, conseguimos transformar a gamificação em uma ferramenta de negócio, com impacto que podia ser medido ao longo da jornada.

É essa conexão que, para mim, diferencia um programa de gamificação estratégico de uma iniciativa simplesmente divertida. Quando a mecânica está ligada a um comportamento relevante, e esse comportamento está ligado a um resultado concreto para a empresa, a gamificação deixa de ser apenas uma camada de experiência e passa a fazer parte da estratégia.